FF14はいかにして天下を獲ったのか


どうも、みなさんこんにちは。
今回は『FINAL FANTASY XIV』(FF14)について語っていきたいと思います。

FINAL FANTASY XIV(以下FF14)とはFFシリーズの正式ナンバリングタイトルの14作目で、オンラインゲームとなっております。

最初に作られたものがあまりに酷すぎる出来だったため、一旦サービスを終了し新たに作り直されて新生させた異例のオンラインゲームとなっております。
オンラインゲームは大体サービス開始時がプレイヤー人口のピークとなるのですが、このゲームはなんと新生してから5年目でサービス開始時のピークを上回るという異例尽くしのゲームです。

僕は2015年1月1日のパッチ2.4の頃にこのゲームを始めたのでこの記事を書いている時点ではもう6年目となります。意外と長く続けられておりますが、最近はあまりやっていません。
ちなみにFFシリーズで最後までクリアしたことあるシリーズが1つもないのでFFシリーズファンというわけではなく、単純にオンラインゲームのMMORPGが好きでファンといった具合です。

そんなFF14をストーリー等若干ネタバレありで語っていきます!


FF14とは何なのか

FF14とはゲームであり、生活であり、もうひとつの世界であり、エンターテイメントであると思います。
僕自身、仕事をもせずに一日中ネトゲの世界に興じるスタイルの人生は送っていないのですが、もうひとつの世界で生活の一部になってしまっているという感覚が強くありますね。ちょっと飽きたかなぁと思っても、3カ月に1回は大型アップデートが実施され、コンテンツがどんどん拡充されていくため、また戻ってきてしまう楽しさがあります。

仲間と共に戦闘コンテンツで敵を倒したり、生産コンテンツでアイテムを作ったり、ストーリーを愉しんでその世界に没入したりと、遊び方は人それぞれ色々あって、当然正解なんてものはありません。
自分に合ったスタイルでゲームをして、オンラインで繋がってゲームで出会った人と共に楽しんだり、元々リアルで知り合いだった人と楽しんだり、ほんとにまぁ色々できますね。


戦闘コンテンツ

このゲームの1番の肝の要素と言っても良いのが戦闘システムです。従来のRPGのように敵にエンカウントしてバトルシーンに切り替わってターン制で戦うものではなく、フィールドにいる敵はそのまま攻撃アクションで戦闘を開始して倒していくスタイルです。アクション要素が非常に強めとなっております。モンハンをイメージしてもらえれば分かり易いかもしれません。モンハンほどアクションではありませんが。

インスタンスダンジョンやレイドバトルが存在し、パーティを組んで攻略していくコンテンツがこのゲームの主となっており、パーティマッチングはロール別に自動で振り分けてくれるコンテンツファインダーというものがあり、それに申請を行うとマッチングが行われてパーティが組まれ、目的のコンテンツに挑戦できます。事前に知り合いや仲間やPT募集で募ったメンバーで組んでコンテンツに参加することも可能です。このコンテンツファインダーはメンバーが揃うまで出発することが出来ないのですが、揃った時にシャキーンという効果音から、メンバーが揃うことを「シャキる」と言われてます。待ち時間を「シャキ待ち」なんて言ったりもします。

ロールというパーティプレイには欠かせない役割が存在しており、タンクヒーラーDPS(アタッカー)と3種あり、それぞれのジョブにロールが決まっています。

例えばナイトですと、盾を持って前線で戦う防御力とHPの高いタフなスタイルのジョブなのでロールはタンクです。敵視を集めて攻撃を受ける盾役です。
白魔道士ですと、回復魔法のスキルが豊富にあるためPTメンバーのHPを回復させるヒーラーです。
竜騎士ですとジャンプや竜の眼の力を使って高い攻撃力を誇るスタイルなのでDPSです。

それぞれが特性を持っていてPTで役割を補っていくのですが、大体の構成は4人PTか8人PTとなって、4人PTの場合はタンク1、ヒラ1、DPS2の4人構成。8人PTの場合はタンク2、ヒラ2、DPS4の8人構成といった感じが普通です。

タンクはDPSほどの攻撃力はありませんし、DPSもタンクほどの防御力はありません。そこらへんは上手くジョブバランスが調整されています。
詳しくはFF14公式のジョブガイドのページがあるのでそちらを参考に。

戦士
占星術師
竜騎士

強い装備で戦闘したいからキャラの見た目って制限されちゃうよね…と思いがちですが、このFF14にはミラージュプリズムというシステムがあり、武器や防具に自分好みの幻影を映せるのです。最強装備を身に付けつつも自分が好きなファッションで冒険・戦闘を楽しめるのはモチベーションの1つに成り得ますよね。ミラプリ用にあの装備を取りに行きたいなんて需要も普通にあります。

戦闘は基本的にコンボを繋いだりして攻撃を繰り出しつつ、敵の攻撃を避けたりギミックを解きながら戦うスタイルとなっていて、よくアンチには床と戦うゲームとかマスゲームとか大縄跳びなんて揶揄されています。
ただ、この表現もあながち間違っておらず、高難易度コンテンツになると殆どがシビアなギミックをこなしつつ最大効率の火力を出していないと倒せない仕様になっています。これがこのFF14が愛されている要素の1つにもなっていると思います。コアなゲーマーはもちろん、ライトに遊んでいる人も上手い人についていってある程度の動きが出来ればクリアも可能だったりもします。8人が8人きっちりしっかりやらないといけない超シビアな高難易度コンテンツも存在します。

余談としてユーザーが非公式に開発したダメージ計測ツールなるものが存在しており、運営は黙認している状態となっておりますが、高難易度コンテンツに参加する人はこのツールで自身がどれだけのダメージを出せているかなどを把握しております。

僕はプレイをし始めて1年くらいはライトに遊んでおり、ライトプレイも飽きてきて高難易度コンテンツに挑戦するようになりました。大体操作に慣れてくるとやりたいことも無くなっていき、最終的に行き着くのはこのエンドコンテンツなのかなとは思います。

パッチ3.x時代が僕の最盛期でアレキ零式を狂ったようにプレイしていました。
律動零式4層をRFではクリア出来ず、当時はサーバー間PT募集もなかったためメンバーを揃えることにとても苦労し、チョコボサーバーへ一時的に移住してクリアしたのも良い思い出です。

4.xからは高難易度コンテンツの熱も少しずつ冷めていき、昔ほどのやり込み熱はありませんでしたがそれでも新たに実装される零式は2、3週ほどで踏破していました。絶コンテンツに関しては最初は時間的な都合上諦めていました。ただ、どうしてもクリアしたい欲が後々に湧いてきて絶バハだけはクリアしておきました。この辺りからもうこれから同じことの繰り返し感を抱いてきたため、時間や人生において費やせるものの優先度の都合上エンドコンテンツは零式程度に留めることにしています。

僕のジョブ変遷としてはナイト→戦士→侍→モンク→竜騎士といった感じで5.0レイドの覚醒零式は竜騎士で実装2週目でクリア出来ました。
たぶん5.1以降はやる頻度がガクッと下がってきているのでやらない可能性が高いです。


生産コンテンツ

このゲームは生産コンテンツもあり、その世界の没入感を高めてくれます。素材をツルハシで採りにいき、鍛冶師や彫金師になって加工して武器やアクセサリーや家具を作ったりすることもできます。

ギャザラーという採集メインのロールと、クラフターという製作メインのロールがあります。ちなみにジョブは戦闘・生産問わずに適応するアイテムさえ持っていれば街中やフィールドで切り替えられます。

ギャザラーは採掘師、園芸師、釣り師があります。ツルハシで鉱石や砂金を採ったり斧で木材採ったり釣竿で魚を釣ったりします。その素材を加工して何かを生み出すのがクラフターで宝石を作ったりインゴットを作ったり鎧や剣や服や料理を作ったりもできる鍛冶師、彫金師、裁縫師、調理師などがあります。

パッチ5.1でギャザクラの大改修が行われ、比較的に初心者でも簡単に分かりやすくなったようです。僕は少ししか触れていませんが…

カンパニークラフト
採掘師


その他ライトコンテンツ

MMORPGである以上、やはりゲームの楽しさというのはコミュニケーションに物凄く依存します。他人とパーティ組んで遊べるシステムは戦闘やチャットだけでなく、ライト向けのコンテンツやコミュニケーションツールも昔と比べると格段に増えました。

  • 宝の地図
  • ハウジング
  • 楽器演奏
  • ゴールドソーサー
  • トリプルトライアド
  • ドマ式麻雀
  • グループポーズ
  • クロスワールドPT募集系
  • サーバー間移動

特にハウジングは昔から人気が高く、プレイヤー個人の家や、フリーカンパニーの家が建てられ、外装、内装を自由にカスタマイズできます。ハウジングガチ勢となるとめちゃくちゃ凝った内装の家とかあるので驚かされます。バーとかカフェとか銭湯とかを作って擬似的なお店を開いてる方もいます。
HOUSING SNAPさんというサイトに色々とユーザーの凝ったハウジングが画像付きで投稿されているので眺めているだけでも楽しいです。

僕もFF14を始めて半年後くらいにフリーカンパニーを作ってマスターをやっていたのですが、ハウジングってのはやはり必須のようなもので、みんなが集まれる場所があるとコミュニケーションする上ではとても利点が大きいです。
昔は今ほど土地も多くなく、ギルの稼ぎ方もそんなに多くなかったので買うのが中々至難の業みたいな感じでしたが、3.0の蒼天のイシュガルドが実装されてギャザラーで獲得できる素材の需要も高まり、ここで一気にお金を稼ぎまくって僕はなんとか1400万ギルでミストMハウスを購入することができました。

FCの憩いの場となり長らく良きように使えてました。ゲーム内のロールプレイとか好きな方はこういう場所があるとモチベも上がるのではないでしょうか。
家具や庭具も常に新しいものが実装されて飽きがこなく楽しめると思います。


吉田直樹と開発チーム

FF14の歴史ですが、このゲームは1回サービスを打ち切り、作り直しをしています。ゲームとして遊べるレベルではないとユーザーからはずっと言われていたのですが、開発陣もそれを認め、異例のサービス停止から作り直しをして、ゲームのストーリーや世界観も、完全に無かったことにするのではなくそれに合わせて改変が行われています。

作り直しの際にプロデューサー兼ディレクター担当となった吉田直樹さんがめちゃくちゃ有能な方で、現在もP/Dとしてゲームに携わっています。

吉田さんの体制になってから、ユーザーの声を聞き入れるため、ユーザーとのコミュニケーションを取りたいために、『プロデューサーレターライブ』と言った生放送を行うようになりました。

主に次に実装を控えたコンテンツやシステムを、プロデューサー自らが生放送ですお伝えすると言ったもので、疑問や不満などのフィードバックにも答えていくといったネトゲとしては中々ないようなことを実施して真摯にユーザーと向き合う姿勢を取っています。
プロデューサーレターという形自体は2011年から始まり、2019年の今も変わらず続いています。

そもそも吉田直樹さん、喋りがめちゃくちゃ上手くてユーモアに富んだ面白い方でゲーム開発者としての顔もありながら、いわゆるユーザー目線で物事を語ってくれるので話を聞いていても共感出来ることが多いのが強みになっているような気はします。
トークライブとしても普通に見れるような安定感なので、吉田直樹さんのファンはそういう目的で見るって方もいると思います。

ユーザーからは「吉田」「吉P」「ジャラP」 「なおにい」 「神」などという様々な愛称で呼ばれていたりします。ゲームで理不尽なことに遭遇したりバグが起こるとユーザーは「よしだ?」 「よしだああああああああ」 「吉田いい加減にしろ」などと、とりあえず吉田を叩くような文化もあり(プロレス的なニュアンスです)、吉田直樹さんもユーザーがそういう行動をとることも認識しており、むしろ自らネタにされるのをおいしく思い、積極的にネタになりにいく姿も見受けられます。

元々はいちユーザーとしてネットゲームをめちゃくちゃやっていた人で、ネットゲーム対する思いや熱さは人一倍強めな方です。ネットスラングとかにも知識が長けているように見受けられ、最新のネット界隈でのトレンドも常に抑えている印象です。
北海道出身で ハドソン系列の専門学校卒業しハドソンへ入社。ボンバーマンや天外魔境シリーズの開発をしていたそうです。その後に上司にブチ切れてハドソンを退職し、なんやかんやあって「ドラゴンクエストオンラインを作る」という斎藤陽介さんの誘いを受け2005年スクウェアエニックスに入社。
『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』というゲームのイベントでは「魔界からの使者ダリー」というキャラを演じていたようです。
ちなみに現在はスクエニの常務取締役になるほどの地位ですが、今も変わらずユーザーとの交流を絶やさずにサインや握手や写真などには快く受けてくれます。

吉田さんだけでなく、開発体制としては出来るだけユーザーに顔を出して、どんな人間がゲーム開発をしているか親しみやすさを出したいという意図もあるようです。

年に1回、14時間生放送というFF14の24時間テレビ版的なパロディのような放送も行なっており、FF14のファンである著名人や他ゲームの開発者たちとの対談や、実際にどこかのサーバーに行って一般ユーザーと一緒にコンテンツをしたりと親交を深めたりします。年々14時間生放送のクオリティも上がってきており見応えがあります。

開発体制もユーザーと共に歩みつつ
FF14は以下のように変遷してきました。

FINAL FANTASY XIV (Patch1.0〜)
2010年9月30日発売

FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア (Patch2.0〜)
2013年8月27日発売

FINAL FANTASY XIV 蒼天のイシュガルド (Patch3.0〜)
2015年6月23日発売

FINAL FANTASY XIV 紅蓮のリベレーター (Patch4.0〜)
2017年6月20日発売

FINAL FANTASY XIV 漆黒のヴィランズ (Patch5.0〜)
2019年7月2日発売

patch1.0が旧版と言われ、2.0で新生し吉田体制となりゲームそのものが刷新されました。物語自体には繋がりがあります。

音がふつうに神がかってる

このゲームの魅力は挙げれば山ほど出てくるのですが、意外と身近なところでが物凄くこだわって作られています。 スクエニのサウンドディレクターである祖堅正慶(そけん まさよし)さんという方が基本的に作曲してBGMを作成したり、打撃音や魔法の効果音などのSE(サウンドエフェクト)、環境音ボイスなどを祖堅さん自ら作成することが多いようです。(声に関しては適材適所の声優さんなりにあててもらいますが)
詳しくは電脳HUMANという番組でピックアップされた回があるので、是非見てみてください。

本当にFF14の世界には現実と同じように自身の足音や他プレイヤーの足音、動作した動きの音、武器の抜刀や納刀の時の音、雨や風や草木の音などが絶妙な音量で邪魔にならないし、意識すれば凄く聞こえてくるという、より現実的な塩梅で世界を取り囲んでいるので、本当に違和感というものが無いです。
新しい大型パッチが当たるたびに、新スキルが追加されるのですが、使いまわしのSEではなくて、最新の心地よいSEで僕らの冒険を演出させてくれています。なんならSEで今どの技を自分が使ったのかを把握してスキル回しをすることもあるほどに、この〝〟ってのがFF14ではわりと重要なものだと僕は捉えていますね。

そして環境音やSEも素晴らしいのですが、やはりなんといっても、街やフィールドやダンジョンで流れているBGMが本当に素晴らしいのです。
そのエリアの環境的なものであったり人の雰囲気であったり、発展途上の活気的な雰囲気なのか、厳かな神聖な雰囲気なのか、大地と木々に囲まれたオーガニックな大自然なのか、その場所に合ったBGMのセンスが本当にえげつないと思います。
また、蛮神戦と呼ばれるボス戦のBGMではわりと歌入りの場合も多く、戦闘する時にがめちゃくちゃ気持ちが燃え滾ってきます。

新生エオルゼア~漆黒のヴィランズまでのサントラで、僕は全部購入しております。それほどこのゲームのBGMに惚れこめるほどに素晴らしいです。
BGMの作曲は殆ど祖堅さんによるものです。
僕はどんな作品でも世界観が凄く気に入るとすぐサントラを購入してしまいます。

その中でも僕が気に入ってる印象が強めなFF14のBGMを勝手に紹介しておきます。

ちなみにサウンドディレクターである祖堅さんは、ゲーム制作でのサウンド担当全般だけでなく、FF14のオーケストラコンサートを開催するにあたって楽曲のほとんどが祖堅氏が作曲した曲でありチケットは完売御礼、THE PRIMALSというFF14の楽曲をロックに歌うバンドを組んでライブをしたりして、活動やプロモーション手法も多岐に渡っています。


ストーリー

FF14の物語はわりと壮大なものとなっており、最初は主にエオルゼア同盟国とガレマール帝国の話になっています。プレイヤー側はエオルゼア同盟国となり、敵がガレマール帝国という分かり易い設定で物語が始まっていきます。ネタバレ注意!!

このゲームの現時点(2019年12月)で判明している世界地図は上図になります。
今後さらに拡張されたりバージョンアップで詳細な部分が変わることも有り得ます。
新生エオルゼア時点の世界地図は、左側のエオルゼア部分だけがワールドマップのような感じでしたが、ひんがしの国へ行くということになり4.0を実装を機にワールドマップも刷新されています。
ちなみにガレマール帝国の全貌は未だに明らかにされておりません。

新生エオルゼア

英題 : A Realm Reborn
物語の初め(パッチ2.0)こそはエオルゼア同盟国すら纏りがないものとなっていて、主人公であるプレイヤーが色々な各国の問題を解決していきエオルゼアを1つにしていきます。
ストーリーとしては単調なお遣いが延々と続きドラマ性も特にないためユーザーにはあまり好評ではありません。僕もほとんどの内容が頭に入っていません。

ちなみにパッチ1.0のストーリーは僕には分かりません…
が、帝国側がダラガブという人口衛星をエオルゼアに落とすメテオ計画というとんでもないものがあり、それを実行されてダラガブの中から蛮神バハムートが出てきて、エオルゼア全土を焦土と化します。
これが俗に言う第七霊災と言われるもので、賢人ルイゾワと言う人物の力によって旧版FF14のプレイヤー(光の戦士)を2、3年後に時空ワープさせ、彼らに未来を託すという形となっています。この時のルイゾワさんの表情は俗に言うルイゾワスマイルというやつです。

旧14→新生14の流れをMADにした素敵な作品があったので是非見てみて下さい(普通に泣けます)

そして2、3年後のエオルゼアに突然やってきて復興が進んだけどもまだ傷跡の残るエオルゼアを舞台に物語を進めていくのが新生エオルゼアとなるわけです。この空白の期間の謎と、ルイゾワさんはどうなってしまったのかは、メインストーリーとは別の「大迷宮バハムート」というエンドコンテンツで語られています。
ちなみにこれ、旧版からゲームを続けてプレイしている方には序盤のセリフが若干違うものになっているらしいです。

蒼天のイシュガルド

英題 : HEAVENSWARD
エオルゼア同盟国として1つにまとめ上げましたが、エオルゼア地域に1つだけイシュガルドという鎖国国家が存在しており、他国との関係を持たない国があります。オルシュファンという人の伝手でプレイヤーはイシュガルドへ入国し、この国が抱えているドラゴン族との竜詩戦争やイシュガルドの国政などを解決していき、イシュガルドもエオルゼア同盟国としての1つになります。

ここの話がPatch3.0〜の『蒼天のイシュガルド』になります。ここらへんから物凄くストーリーが面白くなっており、メインシナリオを担当している方が変わったようです。石川夏子さんという方で、大まかなストーリーの流れだけでなく、キャラクターの感情や情緒を描くのが物凄く上手く、台詞回しも秀逸で詩的なモノローグの挿入も絶妙でその世界への没入感が素晴らしいです。BGMの発注や割り当て、フィールドデザインも込みでシナリオに携わっており、2019年12月時点でPatch5.2まで石川夏子さんがメインシナリオを担当されています。今後も彼女が担当するかは定かではありません。(スクエニの人事次第)

さらにこの蒼天のイシュガルドの目玉だったのが、フィールドマップで空を飛べるということです。フライングマウントと言って縦横斜めと自由に空間を自分の手で操作して移動することができ、2.xからの進化としてはまさに衝撃でした。
占星術師、暗黒騎士、機工士というジョブが追加され、プレイヤーがキャラメイクで選択できる新種族としてアウラが追加されました。

紅蓮のリベレーター

英題 : STORMBLOOD
イシュガルドの抱える大きな問題を解決し、鎖国国家から脱却させてエオルゼア同盟国として迎え入れ、次はドマという東方の国がガレマール帝国に支配されているため解放しにいきます。「ひんがしの国」と呼ばれ、コンセプト的には和テイストで江戸か明治あたりの日本がモチーフになっています。着物を着た人や侍などが街を歩き、装備アイテムも和装のものが多く実装されユーザーから絶大な人気を誇ります。
新たに侍と赤魔導士のジョブも実装されました。

ドマ奪還のために周辺地域の抱える問題を解決していき、ガレマール帝国が占拠するドマ城へ乗り込みヨツユという代理総督を倒し、ドマと周辺地域に平和が訪れます。

もう1つの問題として、エオルゼア側にアラミゴという国があり、ここもガレマール帝国に占拠されています。ドマ奪還の勢いとドマの連合軍を味方にし、エオルゼア同盟軍とアラミゴ解放軍とドマの連合軍で帝国を攻めていき、総督のゼノスを討ちアラミゴも奪還することに成功します。

ガレマール帝国の動きも内部で色々と揉めていたり、黒薔薇という生物兵器を開発していたりと情報が入ってきて、ここはなんとかしてガレマール帝国を制さなくてはいけないところです。

が、しかし主人公側の主要メンバーたちは脳内に直接語りかけてくる謎の声を聞き次々と意識を失っていきます。原因不明の事態ではあるが、どうやら意識だけが別次元に飛ばされている可能性を示唆します。そして脳内に直接語りかけている声の内容は「正しい道への鍵は第一世界にある」というものでした。その声の主に従い主人公も第一世界へ旅立つことを決意し、Patch4.xシリーズが終わります。

漆黒のヴィランズ

英題 : SHADOWBRINGERS
第一世界へ来いという脳内に直接メッセージを送られ続け、満を持して第一世界とやらへ行くプレイヤーである主人公ですが、そこは元いた世界と少し似ているけど、全く違う次元の世界となっていました。
どこか遠い惑星とかというわけではなく、完全に次元が異なる世界なので、一般人には到達することもできないし、世界が幾つもあるという認知もできていません。そこの第一世界で生きている人々は、ここが唯一の世界だという認識です。

この第一世界というのは、蒼天のイシュガルドからちょいちょい登場し始めた闇の戦士たちの故郷となる世界で、光の氾濫が起こり、世界の9割くらいが崩壊してしまいました。
闇の戦士のリーダー格のアルバートという人物が亡霊のように憑いており主人公にだけ見えるといった状況で話が進んでいきます。
もうひとつキーポイントとなるのが水晶公という人物がおり、この人が第一世界に鍵があるんだと言っていた張本人です。
主人公が元いた世界にクリスタルタワーという古代アラグ文明から存在している建造物があるのですが、この第一世界にもクリスタルタワーが存在し、街の人間いわく水晶公がクリスタルタワーと共にこの世界に突如として現れ、崩壊した世界に残された人間たちで手を取り活気を取り戻してくれたようです。

この第一世界は光の氾濫で崩壊してしまったということですが、実際にが来ることがなく、ずっとぼんやりと光で明るい世界となっており、青空も見えません。
水晶公の願いとしては、主人公たちにはこの光で氾濫してしまった世界に夜の闇を取り戻してほしいとのことで、そのためには罪喰いという魔物を倒して、溢れ出る光を吸収しなくてはなりません。
主人公である光の戦士は闇の戦士となり、各所に巣食う罪喰いのボスを倒していき、この第一世界にを取り戻していきます。
闇を取り戻したことによって昼間は日光が差し、夜は星空が見えるようになり、光の氾濫後の世界に生まれた人間がほとんどである第一世界の住民たちは、初めて見る夜というものに感動します。

主人公が光を吸収して夜の闇を取り戻すのですが、光を吸収できる容量も限度があります。第一世界のすべての罪喰いのボスを倒した後に、水晶公がその光をすべて貰い、別次元へワープして自らの命を絶とうと試みますが、エメトセルクという悪役に阻止され、エメトセルクはその膨大なを利用したいがためなんか色々とぐだぐだになるのですが、
そもそも水晶公とは一体何者であり、なぜ自らの命を絶とうとしてまで主人公を救おうとしたのかという謎が明かされます。
新生エオルゼア篇でのクロニクルクエストで「クリスタルタワー」という話があるのですが、そこでグ・ラハ・ティアという古代アラグ人の血を受け継ぐ者が、クリスタルタワーの力は強大すきるため、制御して自らと共に封印されます。この封印は、いつの日か現代の文明がアラグ文明に追いついた時に封印を解き放つ、いわば冷凍保存みたいなものです。
元にいた世界でクリスタルタワーと共に冷凍保存されたグ・ラハ・ティアがなぜ別次元の第一世界にいるのかというと、元の世界でクリスタルタワーの封印が解かれ、目を覚ましたときにみた光景が第八霊災が起こった悲惨な状況で、光の戦士であった主人公は人々に讃えられ絶えず語られる存在であったがとうに戦死し、絶望しかない世界であったことです。
この霊災を根本的に阻止するには、14に別たれた世界の均一化、つまり第一世界では光が溢れてしまっているため、ここをなんとか均衡を保てば、元の世界で霊災が起こらずに済むという魂胆です。そこで水晶公はクリスタルタワーの力を使って第一世界へタワーごとテレポさせ、光の戦士である主人公を「第一世界へ来い」と誘っていたのでした。
この選択は元の世界も悲惨な目に遭わなくて済むし、主人公も死ななくても済む最良の選択であったため、人々から讃えられ崇められ感謝される光の戦士である主人公のために、ここまでの行動を起こしたのでした。

しかし、凝縮されたをエメトセルクに盗まれ水晶公の最後の仕事が空振ってしまうのですが、この大量のを利用されては鏡像世界となる均衡が失われてしまうため、エメトセルクを討たなくてはなりません。
ただ、エメトセルクにもそれなりの理由があり、かつては家族も恋人も友人もいた、ただの人であり、世界を陥れたいがために生きているわけではありません。エメトセルクは14に分かたれた世界の統合こそが目指すべき姿であり、もう一度あの青春を的な野望があります。悪役にしては物凄く人間味の濃いキャラでエメトセルクのファンもめちゃくちゃ多いです。僕もこのゲームの中では一番好きになってしまいました。
そしてエメトセルクとの最終決戦を行い漆黒のヴィランズは第一幕を閉じます。
パッチ5.1~5.5までもストーリーは続いていくのですが、まだ順を追って実装されている段階ですのでどのような結末を迎えるのかは分かりません。

ただ1つだけ言えることは、このパッチ5.0の漆黒のヴィランズはFF14の各パッチでの最高傑作であり、僕自身プレイしてて涙を流したシーンもあるくらいに感動しました。

この5.0からは踊り子、ガンブレイカーが新規ジョブとして追加され、プレイヤーがキャラメイクで選択できる新種族としてヴィエラ、ロスガルという種族が追加されました。


イベント・コラボ・海外展開

このFF14ですが、ゲームの世界だけに留まらず自社・他社ゲームとのコラボも充実しており、過去にコラボした作品は以下となっております。

  • FF11
  • FF13
  • FF15
  • ドラクエ10
  • 妖怪ウォッチ
  • 牙狼GARO
  • モンハン
  • ニーアオートマタ

etc…
コラボは基本的に期間限定が多く、そのイベントでしか貰えないアイテムが手に入ります。モンハンコラボだとリオレウスのマウント(乗り物)が貰えたり、妖怪ウォッチコラボだとウィスパーのマウントや妖怪ウォッチに因んだ武器やミニオンなど貰えます。
期間限定だけではなく、そもそものストーリーに組み込まれたコラボも多く、FFタクティクスの生みの親である元スクエニ社員の松野泰己さんがシナリオを書いてくれたクロニクルクエスト「リターントゥイヴァリース」や、ヨコオタロウさんと齊藤陽介さんが手掛けた「ヨルハ:ダークアポカリプス」などといった形のコラボも取っています。
これもプロデューサーである吉田直樹氏の人脈の広さと功績によるものですね。

さらにこのFF14ではファンフェスティバルと言ってゲーム外のイベントも実施しています。入場はチケット2019年に実施したもので1人約6000円ですが、抽選制となっており全て完売しております。
次の大型パッチの事に関してや、公開PLLや、ライブ演奏を行ったりもします。
ファンフェスだけでなく、FF14のオーケストラコンサートやエオルゼアカフェなど、ゲーム外でのコンテンツも多岐に渡って催されており、その規模は年々拡大しつつあります。
海外への展開も2019年では欧州・中国のサーバーを新規に追加するほどに受け入れ口が足りていない程で、漆黒のヴィランズを皮切りにファンを拡大させつつあります。

これだけの規模感でさらにこれから控えているアップデートコンテンツも目白押しに充実しているとなると、国内のオンラインゲームで太刀打ちできるもの今後現れるのか見ものですね。
そしてFF14もこれからどんなワクワクを提供してくれるのか、期待大です!


追加パッチ感想

5.2の感想

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